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 Guide des Esprits

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Le Conteur
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Statut : Narrateur
Âge Spirituel : 1 Million de Cycles
MessageSujet: Guide des Esprits   Mer 23 Nov - 22:27



- le triplé -
Guide des Esprits

Les Esprits sont des Entités spirituelles composées d'Essence et d'Energam.
Ils sont également appelés Entités Essentielles ou âmes.

Tous les Esprits partagent le même langage, nommé Langage Universel.

Tous les Esprits peuvent se déplacer en lévitant dans l'Arcane, après s'être entraînés. Lorsqu'ils cheminent à la surface de la Terre, en revanche, la lévitation fait partie de leur état, ils n'ont donc pas besoin de s'entraîner pour cela.

Le corps d'un Esprit est constitué d'Essence. Son apparence physique est exactement celle qu'avait sa toute première enveloppe charnelle au moment de mourir. Aujourd'hui, très rares sont les Esprits originels : la plupart ayant été détruits ou s'étant écoulés dans la Source Originelle, ils ont légué leur Essence à un Initial. Aussi est-il fort exceptionnel de croiser un Esprit ressemblant à un Homme préhistorique.

Il en va de même pour l'ascendance génomique de l'Esprit : si sa première incarnation était un homme, alors l'Esprit sera d'ascendance masculine tout au long de son existence. Cela ne veut en aucun cas dire qu'il ne peut pas incarner un corps terrestre de l'autre sexe.

Tout Esprit est entouré d'une Aura, dont la couleur dépend de son "rang" ::
→→ Initiaux :: Aura Bleue
→→ Voyageurs :: Aura Verte
→→ Supérieurs :: Aura Dorée
→→ Souverains :: Aura Argentée

Désincarné, un Esprit se souvient de chaque instant de son existence, spirituelle et terrestre. Le seul souvenir inaccessible reste sa naissance : son Souvenir Premier sera donc le premier cri poussé lors de la naissance de sa toute première enveloppe charnelle. Une fois incarné, l'Esprit n'a pas le moindre souvenir de l'Arcane, quel que soit son rang. C'est pour cette raison que les Hommes ont si peur de la Mort : ils n'ont aucune idée de ce qui les attend.

Dans l'Arcane, les Esprits peuvent entrer en contact avec tout ce qui s'y trouve (mobilier, murs, portes, autres Esprits, objets, etc). Ils disposent des cinq sens humains : la vue, l'ouïe, le goût, l'odorat et le toucher.

À la surface de la Terre, seules la vue et l'ouïe sont accordées aux Esprits. Ils ne peuvent donc pas goûter les aliments de la Terre, toucher ce qui s'y trouve ou sentir les parfums. Ils ne peuvent pas non plus entrer en contact avec les Hommes. Néanmoins, certains Esprits incarnés disposent d'une Capacité sensorielle avec l'Au-Delà plus fine que leurs semblables : ils peuvent donc pressentir la présence d'un Esprit (ou d'un Nefarius) ou toute autre manifestation ésotérique.

Tous les Esprits possèdent la capacité de créer des Energams offensifs. Tirées de leur propre Energam, ce sont des boules d'énergie pures qui servent à combattre. Ce sont les armes principales des Entités Spirituelles contre les Nefarii, entre autres.


I. Naissance d'un Esprit
La fusion entre l'Essence d'un Esprit (détruit ou écoulé) et l'Energam offert par Naturae (composé des cinq éléments aléatoirement répartis) donne naissance à un nouvel Esprit : un Initial, soit un Esprit pur, qui ne sait rien du Triplé. Cet Initial est d'office intégré à une enveloppe charnelle terrestre, lui insufflant ainsi la vie sur Terre.

L'Initial hérite, en plus de l'Essence d'un Esprit, de sa Capacité. Il est impossible que deux Esprits disposent de la même Capacité. Désincarné, un Esprit verra son don décuplé, parfait, alors qu'incarné, il sera plus ou moins "étouffé" par l'enveloppe charnelle et ses limites sensorielles. Les Capacités sont donc aussi nombreuses qu'il y a d'Esprits : Invisibilité, chance, fiabilité, clairvoyance, sens décuplé, intuition, minutie, contrôle des émotions, récupération rapide, mémoire absolue, lecture des esprits, anticipation, téléportation, etc.

Naturae dispose les cinq éléments d'un Esprit de façon aléatoire, ce qui déterminera son caractère. Chaque Energam présente une prédominance pour l'un des éléments. En résumé, la prédominance d'un élément par rapport aux autres engendrera les traits de caractères principaux d'un Esprit, nuancés par les proportions des autres ::
→→ Eau :: Indépendance, philosophie, introspection, rudesse...
→→ Feu :: Passion, charisme, empathie, sentimentalité...
→→ Terre :: Pacifisme, joie, solidarité, loyauté...
→→ Air :: Expansivité, ingéniosité, autonomie, combativité...
→→ Métal :: Inflexibilité, organisation, rationalité, discrétion...


II. Voie Spirituelle
À la mort de sa première enveloppe charnelle, l'Initial est accueilli par un Esprit Supérieur, qui le conduit dans l'Arcane. Il devra ensuite trouver un Orienteur et s'installer dans un Requiem.

Une fois cela fait, il devient un "Voyageur" : un Esprit en cours de Voie, durant laquelle il devra incarner au moins cinq vies sur Terre afin de pouvoir demeurer indéfiniment à l'état spirituel sans que son Essence ne se détériore. Sans ces cinq incarnations, l'Essence d'un Esprit se détériore peu à peu, jusqu'à disparaître totalement, emportant avec elle l'Esprit dans le Néant : son Essence ne sera donc léguée à aucun Initial. La détérioration est extrêmement douloureuse. Un Voyageur peut rester dans l'Arcane au maximum cinq cycles avant que son Essence ne commence à se détériorer. In-Game, cela se traduit par la perte de 4 PV par semaine passée sans s'incarner. Au bout de cinq semaines IRL, si votre personnage n'a posté aucun message dans "Incarnations", votre compte est désactivé et vous ne pouvez plus y avoir accès.

Chaque incarnation régénère l'Essence (c'est-à-dire les PV) d'un Voyageur.

Lorsqu'un Voyageur achève sa Voie, autrement dit quand il a incarné au moins cinq vies sur la Terre, son Aura se modifie : elle devient Dorée, faisant ainsi du Voyageur un Esprit Supérieur.


III. Existence d'un Esprit Supérieur
Un Supérieur à une Essence inaltérable : il n'a plus besoin de s'incarner pour la régénérer. Il peut alors choisir de s'incarner à nouveau simplement pour régénérer ses PV (dans la limite de vingt incarnations au total), de s'écouler s'il n'a plus envie d'exister, et ainsi léguer son Essence à un Initial, ou exercer un rôle au sein de l'Arcane ::
→→ Accueillant :: Accueille les Initiaux à la surface de la Terre
→→ Sourcier :: Magnétise les Esprits fatigués ou blessés au Spiritum
→→ Ambreur :: Prépare le Nectar et sert les Esprits dans le Grand Salon
→→ Orienteur :: Guide les Voyageurs dans leur Voie Spirituelle
→→ Gardien :: Assure la sécurité de l'Arcane et se bat pour la Sylphe


IV. Mort d'un Esprit
Qu'il ait achevé sa Voie Spirituelle ou non, un Esprit peut mourir de trois façons différentes ::
→→ Écoulement :: L'Esprit se glisse dans la Source Originelle, séparant ainsi son Essence de son Energam. Ce dernier restera dans la Source, empli de la mémoire de l'Esprit, tandis que l'Essence s'envolera pour contribuer à la naissance d'un Initial.
→→ Désintégration :: L'Esprit ne poursuit pas sa Voie Spirituelle et laisse son Essence se détériorer. Au bout de dix cycles, celle-ci se désintègrera totalement, imprimant d'atroces souffrances à l'Esprit. Son Energam s'évaporera lui aussi, ne laissant aucune trace de l'existence de l'Esprit.
→→ Destruction :: Un Nefarius ou Agalon lui-même peuvent détruire un Esprit. Dans le premier cas, le Nefarius s'accapare l'Energam de l'Esprit, devenant ainsi plus puissant. Dans le second cas, Agalon peut choisir de mettre un terme à l'existence d'un Esprit parce qu'il est dangereux pour la communauté de l'Arcane. Quel que soit le mode de destruction, l'Essence de l'Esprit est léguée à un Initial.

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